НАСТОЛЬНАЯ ИГРА «КОРОЛЬ ПРИЗРАК»

Пройдя через заброшенный двор и применяя свои навыки взлома, приключенцы входят в коридоры замка, где находят сундук с золотом и драгоценностями. Однако, когда они попытаться его открыть, король-призрак пробуждается.
Игрок, играющий за короля-призрака, перемещается по замку, чтобы преградить путь противникам. В то же время, приключенцы должны будут избегать встречи с королем-призраком, чтобы добраться до цели.
В конце концов, если приключенцам удастся победить короля-призрака и заполучить сокровища, они станут настоящими героями, а игрок, игравший за короля-призрака, будет вынужден отступить и ждать следующей попытки забрать свои драгоценности.
Игровой процесс

Сам замок разделён на три комнаты, в каждой из которых лежит по 4 предмета разной ценности. Задача игроков — вытащить наиболее ценные предметы (либо если ценных нет — любые предметы) из замка. Побеждает тот, кто сможет посетить три комнаты и достать по одной вещи из каждой. Если два игрока заканчивают «экспедицию» за сокровищами одновременно, то побеждает тот из них, кто смог достать более ценные артефакты.
А что делает король-призрак?
Король призрак ловит «приключенцев» — точно так же, как обиженная мумия ловит археологов в игре «Мумия». Только здесь король-призрак не «съедает» гостей, а отнимает у них предметы. Если же предметов нет — просто выкидывает за стены замка. Каждый отнятый предмет остаётся у короля-призрака, что уменьшает шансы игроков на победу.
Цель игры
Игроки-искатели должны взять из каждой комнаты по одному магическому предмету (артефакту) и после этого покинуть замок.
Игрок, выступающий в роли короля-призрака, имеет иную задачу: не дать игрокам-искателям собрать эти магические предметы.
Подготовка к игре

Игрокам-искателям нужно обойти три комнаты замка. В каждой комнате находятся четыре магических предмета. Игроку необходимо взять только один артефакт из каждой комнаты, при этом нужно стараться выбрать магический предмет с наибольшим количеством баллов. Но если игрок-искатель в этой же комнате попал на клетку с другим магическим предметом, он обязан взять его себе. Если артефакта нет, его уже забрал другой участник игры, то игрок идёт дальше в поисках свободных магических предметов.
Ход игры
Определите того, кто будет играть за короля-призрака, и поместите его фишку на клетку в центре игрового поля, которая в ходе игры будет использоваться как обычная клетка.
Игроки-искатели выбирают фишки, которыми будут играть, и ставят их в углу игрового поля, отмеченного словами «Начало и конец игры». Определяют первенство хода. Начинают игру игроки-искатели. Последним ходит король-призрак.
Все участники игры передвигают свои фишки в любую сторону на столько клеток, сколько очков выпало на кубике.
На одной клетке могут находиться несколько игроков-искателей.
Действия Короля-Призрака
Чтобы поймать игрока-искателя и отобрать у него магический предмет, король-призрак должен оказаться с ним на одной клетке.
Например, фишка игрока-искателя находится от короля-призрака на расстоянии трёх клеток. Король-призрак бросает кубик, и если на нём выпало 3 очка, он ловит соперника. Если же выпадает другое число, то он либо не доходит, либо проходит мимо игрока-искателя.
После того как король-призрак поймал игрока-искателя, он отбирает у него один магический предмет (по выбору игрока-искателя) и оставляет его себе. Этот предмет остаётся у призрака до конца игры!
Игрок-искатель, у которого отобрали магический предмет, продолжает игру с той клетки, где его поймали.
Если у игрока-искателя нет ни одного артефакта, то король-призрак выбрасывает его за стены замка. И ему нужно начинать игру с начала.